Yoki Ariyana
Belajar dan Pembelajaran yang diterapkan saat ini berbeda dengan masa lalu, makin maju ilmu pengetahuan mengakibatkan tiap generasi harus meningkatkan pola frekuensi belajarnya. Agar pendidikan dapat dilaksanakan lebih baik dan tidak mengikat kreativitas pembelajar, dan sekiranya tidak mamadai hanya digunakan sumber belajar seperti Dosen, Guru, Buku, Modul, Audio Visual dan lain-lain, maka hendaknya diberikan kesempatan yang lebih luas dan aturan yang fleksibel kepada pembelajar untuk menentukan strategi belajarnya.
Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin pesat, maka kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis IT menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian dikenal dengan sebutan e-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-Learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di Lembaga pendidikan (Sekolah, training dan Universitas) maupun industri.
Augmented Reality (AR) adalah menggabungkan dunia yang nyata dan dunia maya. Unsur virtual ditambahkan ke dunia nyata, dalam rangka meningkatkan atau untuk menambah informasi lebih dari objek yang bersangkutan. Untuk melakukan hal ini, seseorang dapat menghubungkan kamera video untuk komputer dan membuat gambar virtual di atas kertas digital (kertas yang telah terdapat gambar yang dapat dibaca oleh kamera komputer) atau objek lain yang telah ditentukan sehingga dapat dikenal oleh kamera komputer atau pada AR lebih dikenal dengan sebutan HMD (Head Mounted Display), sehingga user dapat melihat dunia nyata di atas kertas atau kesan tamabahan dari objek yang telah ditentukan, pada layar komputer.
AR merupakan integrasi data yang dihasilkan komputer dengan dunia nyata, yang antara lain dapat dilakukan dengan rendering grafis komputer di atas real-time footage. AR dapat digunakan untuk banyak hal, seperti menampilkan petunjuk arah pengendara mobil dengan head up display, membantu dokter dengan menyisipkan informasi yang disisipikan pada rekam medisnya (seperti hasil sinar-X dari pasien), atau untuk merekonstruksi bangunan-bangunan tua yang bersejarah sehingga dapat terlihat seperti kenyataanya dahulu.
Salah satu aplikasi yang menggunakan AR adalah game dan beberapa aplikasi untuk arsitektur, pada game berbasiskan AR memungkinkan pemain berinteraksi langsung dengan lingkungannya sehingga kesan nyata yang semakin kental. AR tidak saja menggunakan dimensi 2 (2D) tetapi dapat menggunakan dimensi 3 (3D) sehingga objek lebih terlihat nyata dengan bentuk yang berimensi 3.
Pendidikan menggunakan AR? banyak yang dapat dikembangkan pada dunia pendidikan menggunakan AR. Salah satunya mengenal objek-objek yang pada kenyataanya sulit untuk di kenalkan atau sebatas konsep dan gambar seperti organ tubuh manusia dan fungsinya sebagai bahan pembelajaran siswa apada sekolah menengah maupun pada kalangan pendidikan tinggi, atau praktikum yang berbahaya bagi peserta didik. AR sangat berpotensi dikembangkan dalam dunia pendidikan sehingga berbagai macam sumber belajar dapat di optimalkan dan menggukanan teknologi yang baru di bidang IT.
AR dalam pendidikan yang dikemabangkan oleh Columbia University adalah dalam hal taksonomi tumbuhan dengan mengidentifikasi bentuk daun yang di cocokan dengan data taksonomi tumbuhan yang telah di simpan sebelumnya, sehingga muncul informasi mengenai tumbuhan yang bersangkutan.
Permainan menggunakan AR sekarang ini banyak dikembangkan, seperti ARQuake yang dikembangkan oleh University of South Australia, The Invisible Train yang dikembangkan oleh Vienna University of Technology, Cows Vs. Aliens yang dikembangkan oleh Graz University of Technology, AR Tennis yang dikembangkan oleh Henrysson, Billinghurst & Ollila 2006, atau bahkan Art of Defense yang dikembangkan oleh Augmented Environments Lab lebih menekankan pada sisi hiburan semata, yang lain adalah satu bentuk game menggunakan teknologi AR, Racing Game yang dikembangkan oleh Department of Computer Science - Columbia University.
Permainan yang dikembangkan dari beberapa pengembang maupun universitas di beberapa negara merupakan permainan yang meninikberatkan pada sisi hiburan atau fun, masih sedikit permainan pendidikan yang menggunakan fitur AR yang di kembangkan seperti pada AR Simulation Games for Mathematics and Literacy Learning with Emerging Mobile Technologies yang dikembangkan oleh U.S. Department of Education’s Star Schools Program.
Permainan pendidikan di titikberatkan bagaimana pemain selain mendapatkan sisi hiburan juga mendapatkan sisi pembelajaran terhadap suatu permainan. penggunaan permainan pendidikan di indonesia masih dirasakan kurang, sehingga jika permaianan dan pendidikan disatukan dan menjadi sebuah hal yang menarik bagi pemakai dalam hal ini adalah siswa atau pembelajar, maka akan banyak manfaat yang dapat diambil dari sebuah permainan. penelitian terhadap bagaimana arsitektur permainan yang mengkolaborasikan hiburan dan pendidikan dapat dilaksanakan dengan baik, sehingga menghasilkan sebuah inovasi atau ilmu baru bagi dunia pendidikan di indonesia.
Hubungan Filsafat pendidikan dengan teknologi pendukung Pendidikan
Filsafat pendidikan merupakan aplikasi filsafat dalam pendidikan (Kneller, 1971). Pendidikan membutuhkan filsafat karena pendidikan tidak hanya proses belajar dan mengajar saja, tetapi meluas lebih dalam dan tidak terbatas oleh fakta-fakta pendidikan.
Peran filsafat pendidikan, dengan filsafat metafisika pendidik mengetahui hakekat diri sebagai manusia, khususnya terhadap anak sehingga tahu bagaimana cara memperlakukannya dan berguna untuk mengetahui tujuan pendidikan, walaupun dengan cara apapun yag ditempuh dan bagaimanapun media yang digunakan. Dengan filsafat epistemologi pendidik mengetahui apa yang harus diberikan kepada pembelajar, bagaimana cara memperoleh pengetahuan, dan bagaimana cara menyampaikan pengetahuan tersebut dengan baik dan memberikan beberapa pandangan dan solusi yang baik sehingga pembelajar dapat memanfaatkan segala sesuatu yang mendidik dari pendidiknya. Dengan filsafat aksiologi pendidik memehami yang harus diperoleh pembelajar tidak hanya kuantitas pendidikan yang ditekankan tetapi juga kualitas kehidupan pribadi maupun sosial karena pengetahuan tersebut dan pengetahuan yang di dapat merupakan proses pembelajaran yang sangan berarti bagi pembelajar, bahkan teknologi yang sedang berkembang pun dapat digunakan sebagai media belajar bagi pembelajar. Penentu filsafat pendidikan pendidik adalah seperangkat keyakinan yang dimiliki dan berhubungan kuat dengan perilaku pendidik, yaitu: Keyakinan mengenai proses belajar, pembelajar, pengetahuan, teknologi, dan apa yang perlu diketahui.
Referensi :
[1]. Selim Balcisoy, Rémy Torre, Michal Ponder, Pascal Fua and Daniel Thalmann , AR for Real and Virtual Humans, Computer Graphics Laboratory (LIG), Swiss Federal Institute of Technology, Switzerland.
[2]. Chester Pereira, Object Recognition in AR, Dept. of Computer Science, University of Maine, Orono.
[3]. Amanda Rösler , 2009. AR Games on the iPhone, Blekinge Institute of Technology.
[4]. Ohan Oda Levi J. Lister Sean White Steven Feiner, Developing an AR Racing Game, Department of Computer Science, Columbia University.
[5]. Sean White, David Feng, Steven Feiner, Interaction and Presentation Techniques for Shake Menus in Tangible AR, Columbia University.
[6]. Joko, 2008. Guru dan Filsafat Pendidikan.